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經(jīng)歷過2021年元宇宙概念的爆發(fā)期,被認(rèn)為是元宇宙入口之一的AR/VR頭顯在2022年迎來了拐點(diǎn),多家機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè)2022年全球AR/VR頭顯出貨量或下滑超10%。
可以說2022年P(guān)ico 4、Quest Pro將VR硬件熱度推至高點(diǎn),但在這一行業(yè)也不乏硬件巨頭與創(chuàng)業(yè)公司的入局,2023年預(yù)計(jì)有包括蘋果在內(nèi)的諸多頭顯設(shè)備發(fā)布,可謂“神仙打架”。
盡管近幾年,該市場(chǎng)無論是技術(shù)還是生態(tài)方面都有了不同程度的進(jìn)步,但價(jià)值幾千元甚至超萬元的AR/VR頭顯設(shè)備仍沒有擺脫被用戶閑置的命運(yùn)。
2023年,元宇宙將如何在該市場(chǎng)中再煥發(fā)生機(jī)?
Pico 4、Quest Pro將VR硬件熱度推至高點(diǎn),2023年或現(xiàn)神仙打架
受元宇宙概念的推動(dòng),2021年AR/VR頭顯市場(chǎng)繼2016年后迎來爆發(fā)。進(jìn)入2022年以來,各廠商相繼發(fā)布了各自的頭顯新品。
從產(chǎn)品特點(diǎn)來看,VR新品多以一體機(jī)為主,其中不乏多款使用pancake顯示方案的頭顯,均瞄準(zhǔn)消費(fèi)者市場(chǎng);以游戲和健身場(chǎng)景為主的內(nèi)容生態(tài)逐步建立,消費(fèi)者市場(chǎng)出貨量持續(xù)提升。
2022年6月,愛奇藝推出了全新VR一體機(jī)奇遇Dream Pro,年底,該公司又推出了MIX VR一體機(jī)。次月,創(chuàng)維集團(tuán)旗下VR/AR產(chǎn)業(yè)子公司創(chuàng)維VR發(fā)布新品牌PANCAKEXR,同時(shí)發(fā)布了PANCAKEXR品牌的第一代短焦一體機(jī)產(chǎn)品PANCAKE 1;9月PICO正式推出Pico 4系列產(chǎn)品,Meta緊隨其后推出了Quest Pro;到了年底,大朋VR全新的6DoF游戲級(jí)PC VR產(chǎn)品大朋E4發(fā)布。
總體而言,各家在屏幕分辨率和刷新率,軟硬件生態(tài)搭建,以及外觀等方面下足了功夫,而Pico 4和Quest Pro的發(fā)布將VR硬件熱度推至高點(diǎn)。
從競(jìng)爭(zhēng)格局來看,入局玩家較往年明顯增多,許多初創(chuàng)企業(yè)及未曾涉足過相關(guān)產(chǎn)品線的傳統(tǒng)廠商推出或計(jì)劃推出VR新品試水。在市占率上,根據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,Meta長期以來一直主導(dǎo)著這個(gè)行業(yè),這要?dú)w功于價(jià)格實(shí)惠的Quest 2,它在2022年前三個(gè)季度占據(jù)了全球AR/VR頭顯市場(chǎng)的84.6%。
Pico排名第二,同期的份額為 7.4%。后續(xù)排名為 DPVR(1.8%)、HTC(1.1%)和愛奇藝(0.9%)。IDC分析稱,隨著索尼PSVR2的推出和蘋果也進(jìn)入市場(chǎng),這些公司明年都將面臨挑戰(zhàn)。
值得注意的是,此前討論熱度最高的蘋果AR/VR頭顯并未在2022年發(fā)布,多名分析師預(yù)計(jì),蘋果頭顯或?qū)⑼七t上市。2022年12月,郭明錤在推特發(fā)文稱,因?yàn)椤败浖嚓P(guān)問題”,蘋果MR頭顯設(shè)備可能會(huì)推遲到2023年下半年才會(huì)量產(chǎn)出貨,而先前預(yù)估的是2023年第二季度。
展望未來,2023年是新AR/VR頭顯設(shè)備“神仙打架”的一年。索尼曾在多個(gè)社交平臺(tái)宣布,其虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備“PlayStation?VR2”將會(huì)在2023年年初發(fā)布;Meta首席財(cái)務(wù)官大衛(wèi)·威內(nèi)爾則在財(cái)報(bào)電話會(huì)上證實(shí),Meta的“下一代消費(fèi)者Quest頭顯”將于2023年下半年發(fā)布;HTC也將于CES 2023推出一款混合現(xiàn)實(shí)的旗艦級(jí)別頭顯設(shè)備。
從終端用戶的角度來看,到2026年消費(fèi)者市場(chǎng)仍然是AR/VR市場(chǎng)占比最大的領(lǐng)域,IDC數(shù)據(jù)顯示,這一占比超過50%,專業(yè)服務(wù)、離散制造與教育分列2-4名,前四名合計(jì)占比接近八成。
預(yù)計(jì)2022年全球AR/VR頭顯出貨量下滑12%
2022年的頭顯設(shè)備市場(chǎng)似乎并沒有想象的那么樂觀。根據(jù)研究公司CCS Insight的數(shù)據(jù),2022年全球VR和AR可穿戴設(shè)備的出貨量下降了12%以上,僅960萬臺(tái)。
CCS Insight副總裁Marina Koytcheva表示,2022年的高通脹打壓了許多主要市場(chǎng)的消費(fèi)者的信心,同時(shí)造成了家庭預(yù)算緊張,一些本打算今年購買VR頭盔的消費(fèi)者也推遲了購買計(jì)劃。在經(jīng)濟(jì)形勢(shì)變得明朗之前,企業(yè)在XR領(lǐng)域中投資將會(huì)更加謹(jǐn)慎。
在艱難的經(jīng)濟(jì)環(huán)境和價(jià)格上漲的背景下,IDC也下調(diào)了2022年剩余時(shí)間及以后對(duì)AR和VR頭顯的展望。
根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2022年AR和VR頭顯的全球出貨量將下降12.8%,降至970萬臺(tái)。預(yù)計(jì)2023 年將恢復(fù)增長,因?yàn)槌鲐浟款A(yù)計(jì)將同比增長31.5%。根據(jù) IDC 全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯季度跟蹤報(bào)告的最新數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)未來幾年還將持續(xù)增長30%以上,到2026年將達(dá)到3510 萬臺(tái)的出貨量。
對(duì)此,IDC 移動(dòng)和消費(fèi)設(shè)備追蹤研究經(jīng)理Jitesh Ubrani表示:“隨著Quest 2價(jià)格上漲以及 PSVR2和蘋果頭顯的溢價(jià)定價(jià),消費(fèi)者可能會(huì)在短期內(nèi)對(duì)他們的消費(fèi)更加謹(jǐn)慎。然而,隨著企業(yè)部署VR頭顯用于培訓(xùn)和其他用例,以及新頭顯開始通過提供透視功能滲入AR領(lǐng)域,商業(yè)增長將在未來幾年超過消費(fèi)者細(xì)分市場(chǎng)?!?/p>
7月,Meta Quest曾發(fā)推文稱,從8月開始,Meta Quest 2頭顯的128GB和256GB版本售價(jià)分別上調(diào)100美元至399.99美元和499.99美元。而Meta的Quest2是較市場(chǎng)歡迎的產(chǎn)品之一,根據(jù)IDC數(shù)據(jù),在2021年占據(jù)了AR/VR市場(chǎng)的78%,位居第一。
天風(fēng)國際分析師郭明錤在轉(zhuǎn)發(fā)Meta Quest漲價(jià)推文時(shí)指出,與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,更實(shí)惠的價(jià)格是Quest 2的重要競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)之一,但由于Meta的VR生態(tài)系統(tǒng)仍不足以吸引用戶,Quest漲價(jià)可能會(huì)影響需求及硬件供應(yīng)鏈的出貨量。
頭暈問題仍待解,數(shù)千元AR/VR頭顯成閑置品
IDC認(rèn)為,相較于幾年前,從硬件設(shè)備、技術(shù)水平、內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作環(huán)境上來說,AR/VR頭顯相較五年前已經(jīng)有了大幅度的提升。
盡管如此,在體驗(yàn)感方面,仍有不少用戶表示頭顯產(chǎn)品體驗(yàn)感不強(qiáng),戴上會(huì)頭暈。
有購買Pico 4的用戶在電商平臺(tái)評(píng)論中反映稱,“整體體驗(yàn)感極差,拿到手就試了一下,電量使用也很快,玩了一會(huì)游戲就沒電了,而且游戲也不好玩,拿到手是晚上,第二天就閑置了,基本上沒去碰,現(xiàn)在想想就覺得頭暈?!?/p>
部分頭顯設(shè)備的質(zhì)量問題也遭到用戶詬病,某用戶在黑貓投訴平臺(tái)投訴稱,在電商平臺(tái)購買的奇遇dream8+256G尊享版VR一體機(jī)質(zhì)量有問題,手柄搖桿用了十多天就已經(jīng)出現(xiàn)失控和斷裂,系統(tǒng)不穩(wěn)定,有時(shí)開不了機(jī)。
而在一些二手交易電商平臺(tái),AR/VR頭顯設(shè)備是閑置率較高的硬件產(chǎn)品之一。某品牌頭顯設(shè)備用戶于林對(duì)記者表示,“因?yàn)榇饲霸赩R體驗(yàn)館體驗(yàn)過VR一體機(jī),覺得很有科技感,想著買一臺(tái)可以在家玩,但事實(shí)上很多體驗(yàn)感較強(qiáng)的游戲是需要付費(fèi)的,而玩過幾次之后頭顯設(shè)備基本就成為了閑置品?!?/p>
記者注意到,很多二手賣家降價(jià)出售的AR和VR頭顯設(shè)備是全新未拆封的,還有不少是標(biāo)注9成新以上的。在價(jià)格方面,大部分舊版產(chǎn)品二手出售價(jià)較首發(fā)價(jià)下降一千余元,哪怕是最新款產(chǎn)品,二手交易價(jià)也較首發(fā)價(jià)下滑了幾百元。
有出售AR/VR頭顯設(shè)備的賣家竟然在商品詳情頁直呼“買來玩了幾個(gè)游戲就吃灰了”、“不適應(yīng),玩不來”。
盡管整個(gè)行業(yè)處于高速發(fā)展階段,但值得注意的是,AR/VR頭顯在硬件方面的同質(zhì)化嚴(yán)重,軟件方面的交互算法提升與熱門游戲體驗(yàn)感的差異化成為頭顯廠商亟待思考的問題。
IDC中國高級(jí)分析師趙思泉認(rèn)為,AR/VR頭顯設(shè)備在硬件升級(jí)帶來的購買力之外,全新引入的游戲、話題性的VR視頻內(nèi)容、健身場(chǎng)景的吸引,均成為拉動(dòng)消費(fèi)者嘗鮮購買的重要因素。廠商在內(nèi)容建設(shè)上仍需重點(diǎn)投入以增強(qiáng)用戶粘性,提升已有用戶使用時(shí)長,通過口碑效應(yīng)實(shí)現(xiàn)更多出貨。