如果你是一個單機游戲玩家,想必或多或少已經(jīng)了解過杯賽新作《星空》——即便你不玩,這段時間你的各種游戲群、訂閱號列表里也充斥著對《星空》的討論。就算是一個對《星空》完全不了解的玩家,也能被《星空》上線前后口碑的反轉(zhuǎn)引起興趣。
(資料圖片)
關鍵時間點是9月1日。
在這之前,《星空》在各大游戲社區(qū)中都是被瘋狂吹捧的存在,褒姒(諧音)派有但聲量不夠;9月1日0點媒體評分解禁后,給《星空》打了7分的IGN編輯甚至遭到網(wǎng)絡暴力;之后,褒姒派掌握了輿論的話語權,并對仍舊為《星空》說好話的群體圍追堵截,唱衰《星空》聲不絕于耳。彼時《星空》還未正式上線,steam評價系統(tǒng)也處于關閉狀態(tài),許多購買了普通版的玩家膽戰(zhàn)心驚地觀望中。
GOODBUY or GOOD BYE
9月6日,《星空》正式上線。截止目前Steam評價為特別好評,好評率達到84%。即便是2077,也是靠著幾年的修修補補,在今年才讓steam商店評價回到了“特別好評”。
這也說明了《星空》并非那么不堪,退一萬步說,IGN那個編輯好歹也給出了7分GOOD評價,《星空》雖然有各種突出的缺點,但優(yōu)點也同樣突出,總體在七八十分左右。這波啊,這波是《星空》被陶德的過度宣發(fā)策略給背刺了,差一點點就要復刻2077的首發(fā)災難史了。
關于《星空》的缺點,像糟糕的新手引導、站樁射擊的戰(zhàn)斗、造成割裂感的黑屏加載、要求頗高的硬件配置等,這幾天大家都看到很多吐槽了,這里就不展開說了。
說點別的,也是今天很多玩家最大的疑問:
是什么讓《星空》保住了84%的好評率呢?
劇情。劇情。還是劇情。
劇情一向是杯賽的強項。杯賽給《星空》設計了一整套復雜立體的支線劇情,相比之下所謂的主線劇情反而變得單薄了起來,甚至給人一種“支線才是主線”的感覺。任務相互影響,像什么支線影響支線、支線影響主線和主線影響支線等比比皆是,互相交錯。
這種互相影響的網(wǎng)狀支線系統(tǒng)帶給玩家最深的印象就是沉浸感。舉個例子,你在A星球上完成了偷總統(tǒng)內(nèi)褲并把內(nèi)褲掛在中央廣場雕塑上的任務,在你路過B星球時,聽到B星球的人在討論A星總統(tǒng)的內(nèi)褲竟然是槍彈分離式并且還帶蕾絲,你微微一笑,轉(zhuǎn)身離去,深藏功與名。
《星球》的世界觀也在一個又一個支線的側(cè)面補充下逐步立體了起來。游戲前期埋下的引子,在中后期玩家路過某地得到對應反饋時獲得的小驚喜是逐漸累加的。而這種正反饋會刺激玩家的探索欲望,越探索得到的正反饋越多,也越愿意持續(xù)玩下去。
但這種沉浸式快感需要的前搖太長了。這也讓《星空》成為了一款不折不扣的慢熱游戲。玩家若是沒法挺過前幾個小時的煎熬,是很難享受到《星空》的樂趣。
“如果有人安利一款游戲的理由是“玩了十小時后就能覺得它不錯了”,那這絕不是一個好兆頭。而《星空》就是這樣的游戲。”——給IGN打了7分的編輯如是說。
不打開《星空》游玩,你對它的評價將一直處于量子疊加態(tài)。
《星空》帶給玩家的沉浸感是潤物細無聲的春雨,而非聲勢浩大的雷雨,云玩和實際體驗是完全不同的概念。但畢竟不是所有人都能提前預判,在付出10小時的沉沒成本后,從《星空》中得到的正反饋是你想要的。如果你喜歡這一類型的游戲,那你一定不能錯過《星空》。
最后說說《星空》的優(yōu)化。
《星空》這次是跟AMD深度合作,但游戲優(yōu)化并不是特別好,很吃顯卡性能。正所謂技術宅拯救世界,MOD拯救杯賽。有UP主發(fā)布了讓《星空》支持DLSS3的MOD,打上MOD后游戲幀數(shù)幾乎翻倍。
FSR 2
開啟DLSS2
開啟DLSS3幀生成
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