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收入下降10%、融資驟減50%,游戲產(chǎn)業(yè)如何破圈? 當前觀察

收入下降10%、融資驟減50%,游戲產(chǎn)業(yè)如何破圈?


【資料圖】

2022年度的中國游戲產(chǎn)業(yè)大會,因為疫情延期至今年2月13日至14日舉行。久違的大會,現(xiàn)場人頭攢動,13場分論壇場場爆滿,不少嘉賓和記者因為沒有空位擠到了舞臺兩側和后面的空地。

騰訊公司數(shù)字輿情部副總經(jīng)理高大為感慨,論壇進行到后半部分,后面陸續(xù)參與的人還很多,這種熱情在類似的論壇里很少見到,可以看到大家對游戲發(fā)展的熱情,“仿佛聽到游戲超級引擎發(fā)動和轟鳴的聲音又響起來了?!?/p>

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君對記者表示,往年通常1500人已經(jīng)頂?shù)筋^了,今年截止報名日期人數(shù)已經(jīng)超過2700人,通過報名渠道參會報道的超過2400人,比往年至少翻了一番。

火熱的現(xiàn)場背后,游戲行業(yè)在過去一年頗為不易?!半m然業(yè)內(nèi)之前一直都在說游戲已經(jīng)進入了存量市場,但2022年的數(shù)據(jù)真正印證了,客觀上的確是存量市場了?!睌?shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人韓盼在游戲產(chǎn)業(yè)趨勢論壇上表示。

游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年市場規(guī)模增長明顯放緩之后,中國游戲市場出現(xiàn)八年以來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》還顯示,2022年中國游戲企業(yè)融資事件降5成,股票市場表現(xiàn)也不及整體,2022年頭部游戲企業(yè)新品產(chǎn)出數(shù)量減少41.8%。

伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭會后接受第一財經(jīng)采訪時表示,從去年開始,投資人對游戲的估值已經(jīng)降到了歷史很低甚至可以說最低的水平,“過去很多人愿意去看一些團隊的產(chǎn)品去投,去年可能有項目但不投,有些好的產(chǎn)品也很難去拿融資?!?/p>

游戲遭遇滑鐵盧

自2014年以來,7年間增長到8倍的中國移動游戲市場,出現(xiàn)了首次下降。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降了14.40%。

在報告中,伽馬數(shù)據(jù)分析認為,下降一方面受到國內(nèi)外復雜嚴峻形勢影響,宏觀經(jīng)濟仍處于恢復階段,用戶付費意愿和付費能力減弱。另一方面行業(yè)對市場發(fā)展預期不夠樂觀,信心不足,頭部企業(yè)立項謹慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少。

受2022年國內(nèi)疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限。如經(jīng)營成本大幅提高、項目儲備不足、現(xiàn)金流出現(xiàn)缺口、團隊工作效率大幅降低等。

王旭對第一財經(jīng)表示,2022年的數(shù)據(jù)變化有的影響了未來中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有的已經(jīng)影響到了個人。

在投資上,游戲的工業(yè)化很需要AI的支持,但這方面的投資陷入了停滯或減弱的狀態(tài),就會影響游戲工業(yè)化的進程。此外,企業(yè)在立項上也會更加保守,原本有可能大規(guī)模投入的產(chǎn)品會降低投入的規(guī)模,對制作人來說也會更加謹慎拿題材,立項的時候?qū)︻}材的背景選擇會更窄,可能只針對海外市場。

“身邊的一些制作人朋友上線后因為數(shù)據(jù)不好而離職,到現(xiàn)在也沒有找到工作就有好幾個,產(chǎn)品上線即團隊解散,上線即虧損,這就反映了當前一個真實的狀態(tài)?!蓖跣癖硎尽?/p>

投資市場的反應通常受到實際市場收入與對未來預期的影響,這也成為主導產(chǎn)業(yè)內(nèi)外資金流向的主要因素。伽馬數(shù)據(jù)在報告中提到,2020年游戲產(chǎn)業(yè)市場收入大幅提升,投資市場對游戲產(chǎn)業(yè)信心提振,游戲企業(yè)現(xiàn)金流持續(xù)充裕,進而在2021年帶動產(chǎn)業(yè)融資事件回升,但基于后續(xù)市場收入下降的影響,2022年產(chǎn)業(yè)投融資再次下降。

王旭認為,當下的投資謹慎也和產(chǎn)品的環(huán)境有關,因為游戲的成功率變低了,過去隨便看一個PPT就投了,今天不專業(yè)不敢投,就是專業(yè)的、大家都耳熟能詳?shù)钠脚_投了,也都是虧,有的甚至是上億的虧損。

“就我們自己親身經(jīng)歷的,第一代的產(chǎn)品可以做到月流入過億,第二代就不行了,因為玩家的注意力被分散了,也有更多的游戲去競爭,還面臨短視頻的競爭?!蓖跣裾J為,短視頻一分鐘幾次獲得快樂,已經(jīng)培養(yǎng)了新一代的用戶習慣,再去做一些以小時為單位帶給用戶快樂的游戲,某種程度上增長很慢、也很難。

游戲要破圈

“去年中國游戲用戶規(guī)模首次出現(xiàn)了負增長的情況,未來如何找到更多的用戶,首先游戲可能要破圈,游戲+,跟其他的技術要結合;此外回歸到歷史的過程中,任何一次覆蓋更多的用戶,整個底層的技術是需要變革的,比如手機出來后,在未來VR、AR,最近都在聊的ChatGPT,這些底層技術的變革可能會帶給我們更多的用戶?!表n盼表示。

2022年的數(shù)據(jù)對游戲行業(yè)來說是較為悲觀的,零星幾個增長,大多數(shù)廠商都在下降。完美世界CEO蕭泓博士表示,業(yè)內(nèi)人很清楚,這個產(chǎn)業(yè)在很多年以前就已經(jīng)進入飽和狀態(tài),技術上來講差不多,大IP已經(jīng)拿出來炒過兩三輪了,能創(chuàng)新的也都在那兒了。

這個產(chǎn)業(yè)后面應該怎么走?蕭泓認為,游戲產(chǎn)業(yè)還沒有真正釋放它在數(shù)字經(jīng)濟領域里的價值,以前大家只是把它作為一個娛樂行業(yè),但游戲行業(yè)已經(jīng)從純粹的娛樂進入到下一個階段,游戲需要破圈。

張毅君對記者表示,此次游戲產(chǎn)業(yè)大會安排了十三個分論壇,專業(yè)性都較強,有的講游戲+的領域,有的講功能游戲方向,這些都已超出了游戲作為娛樂內(nèi)容本身,開始進行跨界聯(lián)手,除了有更高的文化內(nèi)涵和發(fā)揮這種載體的作用之外,從科技發(fā)展的意義上來講,這種探索意義非同小可。

“去年十一月歐洲議會通過了一項議案,敦促歐盟各國政府促進新的戰(zhàn)略,把游戲作為戰(zhàn)略的核心部分加以培育提升,把它提高到一個比較高的位置上,我認為這也不是從文化娛樂角度提出這個問題,主要是從科技發(fā)展,從更廣泛的社會價值和經(jīng)濟價值角度出發(fā)?!睆堃憔J為。

作為游戲行業(yè)的一個社團,張毅君觀察認為,我國這些年在游戲產(chǎn)業(yè)上雖然沒有歐洲西方那么高調(diào),沒有正式提發(fā)展戰(zhàn)略,但實際上國家關于數(shù)字經(jīng)濟上午發(fā)展戰(zhàn)略,游戲產(chǎn)業(yè)是其中應有之義和組成部分,通過這次參加年會能感受到,游戲已經(jīng)不局限于游戲本身,不局限于文化娛樂的品種,很可能它會成為今后許多經(jīng)濟現(xiàn)象的一個起點。

王旭認為,游戲應該回到做游戲的初衷上,因為愛好和喜歡,想辦法給用戶提供一些有價值的游戲,不能以過去割韭菜的心態(tài)去做,現(xiàn)在不少游戲?qū)⒂脩魧牒缶土魇Я耍驗橛脩魧τ谟螒蛞呀?jīng)有辨識度,且已經(jīng)疲勞。

對于2023年的游戲市場,王旭認為,如果能有優(yōu)秀的新產(chǎn)品,仍然可以帶動行業(yè)的增長,這是一個看產(chǎn)品的市場。

張毅君介紹,2022年游戲產(chǎn)業(yè)大會報名人數(shù)超過2700人,較往年至少翻了一番?!斑^去的疫情對大家的心理沖擊包括業(yè)務沖擊都是巨大的,甚至大家感覺到很憋屈,現(xiàn)在終于疫情有了一個相對比較平緩的情況,大家需要到這個地方來,大家非??释谶@個地方獲得自己所需要的各方面信息?!?/p>

張毅君認為,通過這樣一種爆棚的現(xiàn)狀,大家應該能感受到2023年的行業(yè)發(fā)展趨勢。

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