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究竟該不該讓孩子玩游戲?專家如是說

2018年8月30日,教育部、國(guó)家衛(wèi)健委等八部門發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》指出,我國(guó)將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)量。未來對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)管還包括游戲版號(hào)配額和游戲行業(yè)專項(xiàng)稅,每款游戲或征收35%的專項(xiàng)稅款,業(yè)界傳言網(wǎng)絡(luò)游戲遭遇了寒冬,而在這寒冬的背后,反映的無疑是社會(huì)對(duì)電子游戲?qū)θ擞绕涫菍?duì)青少年的影響的關(guān)切,“沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲給中小學(xué)生帶來了很大的危害”似乎已成共識(shí)。

另一方面,我們又面對(duì)著全民玩游戲的現(xiàn)實(shí),這不得不讓人反思網(wǎng)絡(luò)(游戲)成癮背后的機(jī)制究竟是什么?作為教育主陣地的學(xué)校和家庭究竟該怎么辦?本文試圖對(duì)這些問題做一個(gè)討論,以期能夠?yàn)榻逃陀螒虻陌l(fā)展提供一些參考。

一、網(wǎng)絡(luò)成癮再認(rèn)識(shí)

去年,10名全國(guó)人大代表聯(lián)名建議“網(wǎng)游如精神鴉片極大危害青少年,需要嚴(yán)控”。[1]此討論引起了游戲界以及社會(huì)的廣泛關(guān)注。筆者對(duì)17位兩會(huì)代表委員的觀點(diǎn)進(jìn)行初步分析后發(fā)現(xiàn),他們主要反對(duì)的是網(wǎng)絡(luò)游戲讓一些學(xué)生沉迷其中,影響了學(xué)業(yè)成績(jī),一些游戲還含有不良的畫面、不健康的內(nèi)容、暴力的場(chǎng)景,混淆歷史和價(jià)值觀,不利于青少年的健康成長(zhǎng)。盡管如此,也只有兩位代表委員對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲基本持完全否定的態(tài)度,6位明確批評(píng)的是網(wǎng)絡(luò)游戲中的不健康內(nèi)容,8位指出政府、企業(yè)、制度等方面的缺陷使一些不良網(wǎng)絡(luò)游戲充斥著市場(chǎng),給青少年造成不良的影響。簡(jiǎn)單地說,大部分代表委員反對(duì)的并不完全是網(wǎng)絡(luò)游戲,拒絕的是不良的、不健康的游戲內(nèi)容。

至于網(wǎng)絡(luò)成癮、游戲成癮的更深層次原因,有學(xué)者做過一些研究,美國(guó)學(xué)者Nick Yee建立了一個(gè)網(wǎng)站,專門研究多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的動(dòng)機(jī),他將人們玩MMORPG的動(dòng)機(jī)分為成就、社交和代入感三個(gè)大類。研究數(shù)據(jù)顯示,游戲成癮的首要原因是現(xiàn)實(shí)生活中已存在的問題,而不是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,與玩家的現(xiàn)身情態(tài)相比,游戲機(jī)制(常常被認(rèn)為極具上癮性)只是一個(gè)較弱的預(yù)測(cè)因素,逃避現(xiàn)實(shí)因素才是游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)。換句話說,只有那些把網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避現(xiàn)實(shí)手段的玩家,才最可能導(dǎo)致游戲成癮。[2]

我們也曾研究過青年學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象,發(fā)現(xiàn)個(gè)人因素諸如社交恐懼、抑郁、焦慮、孤獨(dú)等,社會(huì)因素如家庭過于嚴(yán)厲、社會(huì)支持不足等都可能造成網(wǎng)絡(luò)成癮。網(wǎng)絡(luò)和游戲本身以外的很多因素,對(duì)成癮現(xiàn)象有更強(qiáng)的解釋作用,來自游戲自身的吸引力為游戲成癮提供了某種客觀性的物質(zhì)和精神基礎(chǔ),而來自社會(huì)和家庭環(huán)境的不良影響則可能將這種吸引力在某些個(gè)性心理較為獨(dú)特的個(gè)體身上,放大成為某種難以抗拒的獨(dú)特誘惑或需要,最終導(dǎo)致游戲成癮。[3]

二、究竟該不該讓孩子玩游戲

游戲是人的天性,也是動(dòng)物的本能。從兒童能夠有能力與環(huán)境進(jìn)行交互之時(shí)起,他們就是從游戲中開始的,比如通過投擲物品的游戲吸引父母的關(guān)注,父母故作“消失”時(shí)給他們帶來瞬間的好奇感,給嬰幼兒帶來刺激,他們也從游戲中學(xué)會(huì)了走路,學(xué)會(huì)了與父母對(duì)話。實(shí)際上,成人也是喜歡游戲的,在游戲中得到快感,暫時(shí)與現(xiàn)實(shí)隔離,是一種自愿自主獲得快樂的活動(dòng),而追求快樂是追求幸福的第一步,沒有一種幸福能夠離開快樂的感覺而存在。

游戲塑造了人類的文明。荷蘭學(xué)者赫伊津哈通過研究游戲與文化、語言、教育、軍事等人類文明重要組成的關(guān)系后指出,“初始階段的文明是游戲的文明。文明不像嬰兒出自于母體,它在文明之中誕生,它就是游戲,且絕不會(huì)離開游戲”,[4]游戲還是一種文化傳播的載體。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,電子游戲成為青少年生活當(dāng)中的一部分,研究者把電子游戲當(dāng)成一種數(shù)字媒體來進(jìn)行研究,有研究者指出,玩電子游戲是讓學(xué)生接觸一種新文化的有意義并且具有激勵(lì)作用的方法,電子游戲能夠體現(xiàn)一定的民族文化,對(duì)青少年認(rèn)識(shí)世界、了解不同價(jià)值觀,促進(jìn)文化傳播和文化交流有一定的積極作用。

《向虛擬世界移民》的作者、經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華·喀斯特納瓦認(rèn)為人類史上有兩次重大的移民事件,第一次是眾所周知的人類從非洲、歐洲向美洲的大遷徙過程,第二次是人類從現(xiàn)實(shí)社會(huì)向虛擬社會(huì)、游戲化社會(huì)的移民,我們正在經(jīng)歷這一過程。

三、學(xué)校教育應(yīng)向游戲?qū)W習(xí)

在游戲中,人的情感是快樂的,就像進(jìn)入了魔法圈一樣,感覺時(shí)間過得很快,甚至?xí)糁車囊磺?,而讓人感?ldquo;快樂”在教育中是非常重要的。柏拉圖曾說,“最有效的一種教育是讓孩子在有趣的游戲中玩耍”。斯賓塞指出,“必須讓孩子快樂地接受早期教育,孩子是否快樂是檢驗(yàn)任何教育方法的唯一標(biāo)準(zhǔn)”。蒙臺(tái)梭利、福祿貝爾等教育家都系統(tǒng)地研究了幼兒教育中的游戲模式。近年來,我國(guó)也非常重視學(xué)前教育質(zhì)量的提升,教育部長(zhǎng)陳寶生在去年兩會(huì)期間答記者問時(shí)明確指出,“幼兒園基本教學(xué)模式是游戲模式”;教育部2017年的學(xué)前教育宣傳周主題是“游戲點(diǎn)亮快樂童年”。在幼兒園中,游戲已成為教學(xué)的基本活動(dòng)。如果我們仔細(xì)分析一下“為什么玩游戲”的動(dòng)機(jī),就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲?qū)逃娴挠蟹浅4蟮慕梃b價(jià)值。

Bowman利用“心流”理論研究了電子游戲,他認(rèn)為:電子游戲是一個(gè)動(dòng)態(tài)系統(tǒng),充滿了日益增多的挑戰(zhàn)和技巧,它具有具體的目標(biāo),即時(shí)和明確的反饋資訊,并消除了一切不相關(guān)的資訊,這一切有助于產(chǎn)生“心流”。[5]而“心流”一旦產(chǎn)生后,人便愿意持續(xù)地從事該活動(dòng)。相比較之下,目前的教育系統(tǒng)則不夠讓人產(chǎn)生“心流”,對(duì)于部分學(xué)生來說,學(xué)習(xí)的目標(biāo)不明確,不知道今天的學(xué)習(xí)能夠在明天獲得什么?絕大部分學(xué)生得不到教師及時(shí)、有針對(duì)性的反饋,統(tǒng)一的教學(xué)進(jìn)度使得挑戰(zhàn)與學(xué)生的技巧不匹配,很多人喪失了學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)。“數(shù)字土著”概念的提出者M(jìn)arc Prensky指出,“數(shù)字一代在豐富的媒體技術(shù)中長(zhǎng)大,如何構(gòu)建真實(shí)且能夠讓學(xué)生沉浸的學(xué)習(xí)環(huán)境,是當(dāng)今教育與技術(shù)面臨的最大挑戰(zhàn)”。

一方面,教育科技人員應(yīng)該向游戲設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí),開發(fā)一些教育游戲。當(dāng)今很多教育科技產(chǎn)品是從成人視角開發(fā),多數(shù)是為教師的教服務(wù),一些軟件平臺(tái)缺乏用戶黏性、用戶活躍度不夠高,無法讓學(xué)生形成“心流”,如果能夠?qū)W習(xí)游戲設(shè)計(jì)中的“目標(biāo)明確、及時(shí)反饋、挑戰(zhàn)、成就”,定會(huì)有意想不到的效果。教育游戲作為游戲與教育結(jié)合的產(chǎn)物,近年來受到各界重視,時(shí)任美國(guó)總統(tǒng)奧巴馬向全美科技公司發(fā)出倡議,“呼吁增加對(duì)教育科技的投入,以創(chuàng)建像最出色的電子游戲一樣富有吸引力的教育軟件……”我國(guó)教育部《關(guān)于做好2013年度基礎(chǔ)教育優(yōu)質(zhì)數(shù)字資源建設(shè)工作的通知》中,明確將教育游戲列為六類資源之一面向社會(huì)廣泛征集。目前國(guó)內(nèi)教育游戲需求旺盛,但是供給不夠充分,[6]如果能夠協(xié)同教育、科技、青少年的合力,開發(fā)一些能夠吸引學(xué)生學(xué)習(xí)、教育教學(xué)內(nèi)容和游戲元素與機(jī)制比較平衡的教育游戲,比如將單詞的拼寫融入拼圖的游戲過程中,以市長(zhǎng)的身份去建設(shè)和維持一個(gè)虛擬的城市等,將知識(shí)本身用游戲的形式展現(xiàn)出來,讓學(xué)生能夠通過玩游戲來學(xué)到知識(shí),能夠?qū)τ螒虻墓┙o作出重要的補(bǔ)充,也是網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級(jí)的一個(gè)方向。

另一方面,在實(shí)際教學(xué)實(shí)踐中,應(yīng)鼓勵(lì)教師善用游戲化學(xué)習(xí)去激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、提升學(xué)習(xí)質(zhì)量。游戲化指的是將游戲的元素和機(jī)制用于非游戲的場(chǎng)景中,比如運(yùn)用來自游戲的設(shè)計(jì)理念、忠誠(chéng)度方案以及行為經(jīng)濟(jì)學(xué)原理,推動(dòng)互動(dòng)和參與,以此發(fā)揮游戲的動(dòng)機(jī)、機(jī)制、精神方面的價(jià)值,游戲化學(xué)習(xí)包括使用教育游戲和將教育場(chǎng)景游戲化兩個(gè)層次。目前國(guó)內(nèi)外教師開展游戲化學(xué)習(xí)有如下四種形式:

一是在教學(xué)環(huán)節(jié)中應(yīng)用“輕游戲”。

比如在課前環(huán)節(jié),教師分發(fā)一些小游戲用于檢測(cè)學(xué)生自主學(xué)習(xí)情況;在課中環(huán)節(jié),可將小游戲用于導(dǎo)入階段,利用游戲吸引學(xué)生的注意,提高學(xué)生的注意力,也可用一些含有知識(shí)的小游戲幫助學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí);課后還可以用一些小游戲檢測(cè)學(xué)生的知識(shí)點(diǎn)掌握情況。

二是利用游戲重組教學(xué)活動(dòng),開發(fā)基于游戲的綜合學(xué)習(xí)課程。

比如利用《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》教育網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)8個(gè)學(xué)時(shí)的專題學(xué)習(xí)單元。這個(gè)課程按照科學(xué)探究的學(xué)習(xí)步驟來設(shè)計(jì),學(xué)生以農(nóng)場(chǎng)主的身份進(jìn)入游戲中,模擬一個(gè)農(nóng)場(chǎng)的建設(shè)、運(yùn)營(yíng)和管理,該課程可用于小學(xué)高年級(jí)或初中低年級(jí),綜合運(yùn)用農(nóng)業(yè)、地理、環(huán)境等知識(shí)。通過這樣的游戲應(yīng)用,我們不只是提供給學(xué)生玩一個(gè)游戲,而是將游戲中的體驗(yàn)與科學(xué)探究的教學(xué)步驟相整合,游戲提供了虛擬體驗(yàn)、虛擬實(shí)驗(yàn)的環(huán)境。

三是應(yīng)用游戲思維,改造教育中非游戲的場(chǎng)景。

比如北京順義楊鎮(zhèn)中心小學(xué)是率先將游戲機(jī)制融入整體教學(xué)設(shè)計(jì)的學(xué)校之一。他們?cè)谡n堂教學(xué)中倡導(dǎo)教師使用游戲,開展教師培訓(xùn),提升教師設(shè)計(jì)和應(yīng)用游戲的能力;為學(xué)生設(shè)計(jì)了“活力小鎮(zhèn)”,讓學(xué)生扮演真實(shí)生活中的不同角色,創(chuàng)建了“游戲化創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室”,成為開展游戲化教學(xué)的“學(xué)習(xí)空間”;在學(xué)生的綜合素質(zhì)考核中,應(yīng)用信息技術(shù)將游戲化色彩的“積分”“徽章”“排行榜”記錄下來,形成學(xué)生發(fā)展的大數(shù)據(jù)。深圳寶安天驕小學(xué)要求教師把“游戲”的機(jī)制和元素科學(xué)合理地移植到課堂教學(xué)中,特別是在合作學(xué)習(xí)、角色扮演和小組表演等環(huán)節(jié),大力倡導(dǎo)獎(jiǎng)勵(lì)、競(jìng)爭(zhēng)等“游戲”元素的滲透,還充分利用及時(shí)反饋機(jī)制,縮短評(píng)價(jià)和結(jié)果的反饋周期,提升針對(duì)性和時(shí)效性;學(xué)校還發(fā)揮目標(biāo)明確機(jī)制,要求教師的每項(xiàng)工作都必須提升“目標(biāo)”的針對(duì)性和可操作性,使學(xué)生的學(xué)習(xí)過程真實(shí)、可感知等。

四是通過設(shè)計(jì)游戲進(jìn)行創(chuàng)造創(chuàng)新教育。

心理學(xué)家科琳·亨特在1966-1970年間進(jìn)行了一系列關(guān)于兒童好奇心和探究的研究,發(fā)現(xiàn)孩子好玩游戲與創(chuàng)造力存在正相關(guān)。國(guó)務(wù)院2017年頒布《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,倡議開展寓教于樂的編程教育。通過設(shè)計(jì)開發(fā)游戲來學(xué)習(xí)掌握編程的知識(shí)和能力,是目前最常見的編程教育模式,也是當(dāng)前中國(guó)學(xué)校教育的一個(gè)熱點(diǎn)。此外,可以鼓勵(lì)學(xué)生設(shè)計(jì)并開發(fā)覆蓋課程學(xué)習(xí)內(nèi)容的游戲,將知識(shí)學(xué)習(xí)的成果應(yīng)用在游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)中,還可以開展設(shè)計(jì)教育游戲的比賽,促進(jìn)和支持學(xué)生開發(fā)原創(chuàng)游戲并從中學(xué)習(xí)到科學(xué)、技術(shù)、工程、數(shù)學(xué)等知識(shí)。

四、家長(zhǎng)要引導(dǎo)青少年健康游戲

正如前文所說,玩網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年中非常普及,據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心2015年發(fā)布的報(bào)告顯示,青少年群體玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例達(dá)到66.5%,比總體網(wǎng)民的56.9%高近10個(gè)百分點(diǎn),中學(xué)生比例最高,達(dá)到70%。青少年使用網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用的比例普遍高于總體網(wǎng)民。教育不僅僅是學(xué)校的事情,更需要家庭的努力,教育部發(fā)布的《關(guān)于做好預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)教育引導(dǎo)工作的緊急通知》,提醒“家長(zhǎng)履行監(jiān)護(hù)職責(zé)”。對(duì)于80后、90后的家長(zhǎng)來說,自己都是在游戲中長(zhǎng)大的,看到自己的孩子對(duì)游戲愛不釋手,該如何引導(dǎo)孩子的游戲行為呢?

首先要學(xué)會(huì)甄別,為孩子把好游戲內(nèi)容關(guān)。我國(guó)尚未建立網(wǎng)絡(luò)游戲的分級(jí)體系,青少年識(shí)別游戲的能力也有限,面對(duì)如此繁多的游戲,該如何幫助孩子進(jìn)行選擇呢?一方面要管理好家里的終端設(shè)備,包括計(jì)算機(jī)、筆記本電腦和手機(jī)等,以身作則安裝健康、有益身心的游戲內(nèi)容;另一方面,有必要知道一些常見的游戲類型以及教育方面的價(jià)值,比如身體參與的體育類游戲有助于身心協(xié)調(diào)發(fā)展,角色扮演類游戲有助于孩子換位體驗(yàn)感受他人的情感,益智類小游戲有助于鍛煉孩子的思維和專注力等,這樣有助于家長(zhǎng)挑選游戲內(nèi)容時(shí)更適合孩子的需要;同時(shí),當(dāng)孩子接觸到一些不良游戲信息時(shí),要及時(shí)引導(dǎo)糾正,比如解釋相關(guān)游戲內(nèi)容的不科學(xué)性。我們不贊同隨意限制或剝奪孩子接觸網(wǎng)絡(luò)和終端的權(quán)利,肆意用一些軟件斷絕孩子與外面世界接觸的機(jī)會(huì)。

其次要多陪伴孩子“一起玩游戲”。有效陪伴是最好的親子相處方式,切忌把“玩手機(jī)”“看電視”作為對(duì)孩子其他行為的獎(jiǎng)勵(lì),讓孩子養(yǎng)成一種手機(jī)是玩具的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)。美國(guó)娛樂軟件協(xié)會(huì)和Newzoo報(bào)告的最新數(shù)據(jù)顯示,家長(zhǎng)陪子女進(jìn)行游戲的時(shí)間正在增長(zhǎng)。今天的兒童了解最新的互聯(lián)網(wǎng)知識(shí)技術(shù),生下來就可以玩PAD和手機(jī),家長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)知識(shí)和技術(shù)素養(yǎng)也要主動(dòng)提高,使自己在信息時(shí)代不至于落伍,與孩子一起玩游戲能夠有更多的共同語言,為進(jìn)一步的心理溝通和情感交流創(chuàng)造條件。孩子在家長(zhǎng)的幫助下完成一些較難的游戲任務(wù),也更能夠體會(huì)到父母的價(jià)值。另外,父母與孩子一起玩游戲,還有利于讓孩子感受到父母解決問題的過程,這個(gè)過程本身也是一種教育。

再次要培養(yǎng)孩子的信息素養(yǎng)。信息素養(yǎng)是指?jìng)€(gè)體恰當(dāng)利用信息技術(shù)獲得、管理、表達(dá)、整合和評(píng)價(jià)信息以及建構(gòu)新知識(shí)、分析和解決問題、開展社會(huì)交往的態(tài)度和能力。教育信息化2.0時(shí)代的一個(gè)重要標(biāo)志,就是要從培養(yǎng)師生信息技術(shù)應(yīng)用能力向提升信息素養(yǎng)轉(zhuǎn)變,信息素養(yǎng)的教育需要從小抓起。對(duì)于00后、10后,從他們有認(rèn)知的那一天起,這個(gè)世界就是有網(wǎng)絡(luò)、有游戲的,因此加強(qiáng)孩子信息素養(yǎng)的教育很有必要,包括對(duì)信息的認(rèn)識(shí)、利用技術(shù)解決生活問題的能力、正確對(duì)待內(nèi)容的態(tài)度以及充分利用技術(shù)保護(hù)自我隱私和網(wǎng)絡(luò)安全等。一方面家長(zhǎng)要尊重和保護(hù)孩子上網(wǎng)的安全和隱私,另一方面要引導(dǎo)孩子正確合理地使用技術(shù)。“快樂家庭家家相似,不幸家庭各有不同”,這是托爾斯泰的一句名言。快樂家庭會(huì)相似,是因?yàn)樗麄冊(cè)谏钪卸颊业搅擞螒?、愛和工作的整合之道。[7]

五、避免游戲的不良影響還需要各方努力

一是主管部門要加強(qiáng)監(jiān)管和引導(dǎo)。有關(guān)主管部門應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的監(jiān)管,避免一些不健康的游戲內(nèi)容肆意地傳播給青少年,同時(shí)相關(guān)部門也要對(duì)一些青少年接觸網(wǎng)絡(luò)的場(chǎng)所(如網(wǎng)吧)嚴(yán)厲管制,嚴(yán)格控制一些不良商家“利”字當(dāng)頭為青少年的不良游戲行為提供條件;此外,還應(yīng)盡快建立游戲分級(jí)制度,目前世界上近1/3的國(guó)家和地區(qū)都建立了游戲分級(jí)制度,如今中國(guó)已成為全球最大的互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),擁有全世界最多的網(wǎng)民,對(duì)游戲內(nèi)容的分級(jí)迫在眉睫。

二是游戲企業(yè)應(yīng)提高社會(huì)責(zé)任意識(shí)。能夠讓海量用戶玩起來走流量、在游戲里購(gòu)買道具來消費(fèi)一度讓游戲成為暴利行業(yè),個(gè)別游戲開發(fā)商一味追求利益而“鋌而走險(xiǎn)”,受到社會(huì)的廣泛批評(píng)。企業(yè)不能把經(jīng)濟(jì)利益放在前面,需要自律“開發(fā)積極游戲,減輕網(wǎng)絡(luò)危害”。一方面企業(yè)要提高社會(huì)責(zé)任感,另一方面要根據(jù)我國(guó)青少年的現(xiàn)實(shí)情況,從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、功能和網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣等各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行改造升級(jí)。

我們欣喜地看到,主管部門和游戲廠商在2017年共同致力于規(guī)范市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)行為,在一定程度上降低了不良網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容可能對(duì)未成年用戶身心健康造成的危害。[8]文化部門還將采取優(yōu)先發(fā)展功能游戲產(chǎn)品……開展標(biāo)準(zhǔn)體系研究等舉措大力發(fā)展功能游戲等,[9]相信新時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲的升級(jí)將更加符合每一位離不開游戲的用戶的需要。讓我們每一個(gè)人都來重新認(rèn)識(shí)游戲?qū)τ谏?、工作的重要價(jià)值,提升自我的信息素養(yǎng),健康、快樂地向虛擬世界移民吧。

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