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再度開啟國服 《怪物彈珠》如何扎根中國市場?

沒有了騰訊代理時動用內(nèi)部資源鋪天蓋地的宣發(fā)態(tài)勢,沒有了微信、QQ能在線上精準觸達每一個目標用戶的“小紅點”推送,8月11日《怪物彈珠》國服IOS端正式開啟,可見的最大線上流量入口是AppStore圖片推薦。或許正因此,我們難以通過各類媒體所制造的光環(huán)效應,感受到2014年游戲還未上線便眾人矚目,剛一上線就登頂AppStore免費榜,仿佛一顆新星正冉冉升起的盛況。

這種低調是否因為一度受挫而對宣發(fā)有所保留?似乎并非如此,本次《怪物彈珠》雖轉由北京超旗網(wǎng)絡代理發(fā)行,但對于這款“親兒子”級別,又是日本市場“常青樹”的游戲而言,潛力巨大的中國市場是不應該更不允許被放棄的對象,加之本次是再度進入且親自操刀運營,更多了“放手一搏”的意味,MIXI沒有理由不做足準備,反而吝惜資源上的投入。

從現(xiàn)實情況來看,更為合理的解釋是資源投放的方向不同。

與第一次更加注重媒體渠道營銷的策略相比,這一次《怪物彈珠》選擇的是從線下的、面對面的、熟人社交入手,以線下打通線上的策略。實際上,在IOS服務器正式開啟前一個月的7月11日,《怪物彈珠》就是在上海CCG漫展舉辦活動,宣布即將回歸的消息,8月底AppStore正式上線后,緊接著又在9月進入四川大學校園宣傳。下一步正在進行的,是官方于2017年底到2018年初,開啟一系列節(jié)奏緊鑼密鼓、地點遍布全國的線下營銷活動,使游戲的影響力能夠覆蓋各大主要城市。

為什么《怪物彈珠》如此執(zhí)著于線下營銷?在筆者看來,對于這款剛剛開服的,主打多人實時共斗玩法的游戲,相較線上營銷,線下營銷最大的兩個優(yōu)勢在于:1. 用戶群體屬性多樣;2. 交互性強。可以最大程度地完成納入新玩家,展示游戲魅力的任務。

這兩點十分符合MIXI董事兼XFLAG Studio總監(jiān)督木村弘毅的期待。在2016全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會東京站,他接受媒體采訪時曾說:“MIXI在中國的目標用戶不是現(xiàn)有的游戲玩家,而是拓展到不玩游戲的群體,通過社交性來增加游戲的活躍度和用戶粘性。”

那么這一次,《怪物彈珠》國服能否重現(xiàn)日服的輝煌?或許這不僅是國內(nèi)游戲廠商,也是國外廠商,特別是日本游戲廠商關注的問題。近兩年來,所謂的二次元手游爆款頻現(xiàn),但多為國內(nèi)廠商購買IP改編,除《FGO》外,正統(tǒng)引進代理的大作反而多數(shù)遭遇“水土不服”,因本地化和溝通問題,不斷陷入“玩家不買賬—資源投入少—合作受影響”的惡性循環(huán),其中不乏國內(nèi)大廠投入重金代理發(fā)行,最終雷聲大雨點小的產(chǎn)品。

既然如此,親力親為,從線下切入,從玩家開始,厚培根基,接好中國市場的地氣,最終反哺線上,可能才是破除這一困局的正解。撰寫本篇稿件的目的,就在于盤點《怪物彈珠》國服再度開啟以來的線下營銷活動,透視MIXI在中國線下開展的布局,分析游戲的線下營銷策略如何有效展開,供業(yè)界參考。

節(jié)奏密集的線下活動

7月6日-10日,《怪物彈珠》在上海CCG漫展首次亮相,宣布國服即將回歸后的1個月,國服的IOS端正式開啟。隨后,MIXI開展了一系列節(jié)奏密集、聚焦大城市的線下營銷活動。

9月26日,四川大學線下推廣活動。這是《怪物彈珠》首次進入大學校園宣傳。

12月1日-12月22日,北京王府井APM商場,《怪物彈珠》北京主題活動。這是《怪物彈珠》在中國首次開展的線下主題活動,活動在咖啡廳中進行,為玩家準備了定制的《怪物彈珠》餐食,店內(nèi)布置為《怪物彈珠》主題并播放游戲BGM,力求還原東京涉谷Xflag Store的氛圍,讓玩家在北京體驗到東京店內(nèi)感覺。

12月12日-2018年1月1日,上海思南公館,“怪物彈珠×萌果醬谷子咖啡”主題活動?!豆治飶椫椤放c上海思南公館萌果醬咖啡廳開展異業(yè)合作,在北京活動的基礎上增加了更多互動體驗,由于活動期間剛好覆蓋游戲中與《EVA》的聯(lián)動活動,店內(nèi)安排《EVA》駕駛員coser與玩家及粉絲互動,活動現(xiàn)場還舉辦娛樂性質的游戲比賽,參與活動有機會獲得限定版的周邊商品。

12月17日-12月31日,上海地區(qū)各大高校巡回主題活動。會在活動現(xiàn)場設置“尋找附近朋友聯(lián)機”的體驗環(huán)節(jié),引導玩家在現(xiàn)實中面對面的游戲,獲得有趣的內(nèi)容和贈品。

12月月底,即將舉辦的點亮廣州塔線下活動。在活動當天正式宣布《怪物彈珠》進入中國市場。

重視熟人社交的活動布局

以SNS起家的MIXI,在營銷推廣方面也是強項,這是日本其它公司難以復制的,而在營銷過程中《怪物彈珠》最重視的是面對面組隊玩法。木村弘毅曾表示:“中國有很多玩法很有啟發(fā)性,比如麻將,本身就是線下的一種游戲娛樂方式。”這種觀念也深刻體現(xiàn)在《怪物彈珠》線下活動的布局中。從地點的選擇看,線下活動集中在北京、上海、廣州和成都四大城市的大學校園、商場和咖啡館,筆者認為主要有兩方面的考慮。?

首先是聚焦熟人社交的場景。從產(chǎn)品來說,《怪物彈珠》具有極強的社交屬性,不論是四人共斗的玩法、相輔相成的職業(yè)技能設計,還是多人聯(lián)機帶來的資源消耗減少、獎勵加成等機制,都決定了“共斗”才是這款游戲精髓和常態(tài),在游戲運營過程中,“熱血共斗精神”也是官方一直以來所提倡的理念。

目前在游戲中,多人聯(lián)機組隊的方式只有兩種,一是基于地理位置的相互靠近,二是基于微信分享鏈接??梢哉f,這兩種聯(lián)機方式所指向的,一般而言是生活中普遍存在又相對穩(wěn)固的熟人關系。

這就要求線下活動所選擇地點正好是熟人之間的社交場景,并且一次消費過程所需要的時間,足夠完成一次游戲下載、試玩(共斗),達到將熟人關系轉化為游戲中“共斗”關系的目的??梢哉f,大學校園、咖啡廳恰好符合這一要求,能夠為不同屬性的用戶群體創(chuàng)造一個可以一起玩游戲,體驗共斗樂趣的聚集地。

其次是聚焦人口稠密、二次元受眾群體活躍度高的大城市。無論從游戲本身的調性,還是聯(lián)動對象的屬性來看,《怪物彈珠》都是一款不折不扣的二次元手游,而縱觀全國二次元氛圍濃郁的地方其實并不多,從2016年度各地舉辦漫展的數(shù)量和占比情況來看,最主要(超過5場)的除北上廣蓉四城外,僅有南京、杭州、武漢和沈陽寥寥數(shù)城而已。

關鍵詞: 中國 怪物 市場
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