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世界短訊!青瓷游戲上半年預虧至少6千萬,連獲版號、與中手游聯(lián)運新游謀變

圖片來源:東方IC

上半年預計虧損6000萬元至9000萬元的青瓷游戲,近日陸續(xù)傳出利好消息。


(相關資料圖)

8月3日,青瓷游戲發(fā)布合作公告稱,子公司與中手游達成合作,雙方將在指定平臺聯(lián)合運營、使用、推廣、宣傳、銷售及發(fā)行手游《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》。

同時,國家新聞出版署公布的8月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔⒅校啻捎螒虻摹冻餍怯媱潯吩诹小?/p>

該公司自去年末憑借一款《最強蝸?!酚螒虺晒Φ顷懜劢凰穑坪跻恢蔽茨艹晒[脫營收依賴單一游戲、重營銷輕研發(fā)等問題。而在《最強蝸?!分?,青瓷游戲此次能否靠新業(yè)務進展迎來業(yè)績層面的轉(zhuǎn)機?

與中手游聯(lián)合發(fā)行“仙劍”IP游戲

根據(jù)青瓷游戲公告,子公司成都青瓷于2022年7月25日與中手游子公司深圳凡盛訂立游戲聯(lián)合發(fā)行合作協(xié)議。據(jù)此,訂約雙方同意根據(jù)各自的資源優(yōu)勢,在指定平臺聯(lián)合運營、使用、推廣、宣傳、銷售及發(fā)行手游《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》。

根據(jù)公告,二者合作期限為上述游戲獲得版號且商業(yè)化運營之日起5年。截至合同期限屆滿,如雙方未書面提出異議的,合同有效期自動延長一年,以此類推。合作區(qū)域覆蓋中國大陸地區(qū)(不包含港澳臺地區(qū))。

具體而言,深圳凡盛擁有對合作游戲的開發(fā)、更新、運營等權(quán)利,成都青瓷則將在合作區(qū)域和合作期限內(nèi)通過其擁有的渠道,為玩家提供合作游戲的在線服務。

青瓷游戲在解釋此次合作的理由及裨益時表示,合作游戲源自名為《仙劍奇?zhèn)b傳》的一系列游戲,其知識產(chǎn)權(quán)具有影響力及商業(yè)價值。此次聯(lián)合發(fā)行合作游戲有助該集團進一步擴展玩家群體,加深對玩家愛好和需求的理解,從而進一步提升游戲研發(fā)能力及發(fā)行運營能力。

青瓷游戲是專注休閑游戲領域的移動游戲開發(fā)商,目前運營的多款移動游戲,也主要集中在放置類以及Rogue-like RPG(角色扮演)游戲。

而此次聯(lián)運的游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》基于熱門IP《仙劍奇?zhèn)b傳》改編,是一款rpg體驗式放置手游。

“此次合作是一次針對營銷上的試錯,也是為后續(xù)可能出現(xiàn)的聯(lián)合研發(fā)與破圈鋪路。仙劍作為一個MMOPRG的經(jīng)典IP,盡管系列延綿20多年,游戲數(shù)量眾多,但除了一個《仙劍客棧》較為有效地衍生為其他類型外,整體依然在RPG領域,無法破圈。或許主攻放置類的青瓷可以為這個經(jīng)典IP試錯出一個新的體驗形態(tài),適配Z世代的口味?!碑a(chǎn)業(yè)時評人張書樂對藍鯨財經(jīng)記者表示。

張書樂認為,中手游光靠自己的精力和實力難以維持龐大IP的新作研運,需要進行聯(lián)合研運,而青瓷游戲有制造IP和強化IP的成功經(jīng)驗,但缺乏超級IP,雙方合作屬于優(yōu)勢互補。

但青瓷游戲過往的營銷打法以買量為主,這也暗含隱憂。

“過度依賴營銷的運營理念,很容易讓游戲成為短期爆款,不投入則無流量。加上經(jīng)典IP的續(xù)作,由于情懷效應和體驗不足,極易出現(xiàn)首月爆發(fā)登頂、次月淪落入塵的問題,兩者融合可能加劇這種效果?!睆垥鴺繁硎?。

兩款引進授權(quán)游戲獲得版號

對青瓷游戲而言,近期另一值得關注的進展是,其的引進授權(quán)游戲《超喵星計劃》在8月獲得版號。今年7月,由青瓷游戲運營的《三國演義:兵臨城下》也獲得了版號。

國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版號在暫緩發(fā)放近8個月后,于今年4月份重新發(fā)放,今年已發(fā)布四批游戲版號。但版號是否會正常發(fā)放成為眾多從業(yè)者關心的問題。

從今年已發(fā)布的四批游戲版號來看,版號發(fā)放頻次加快、數(shù)量也有所增長。這對于游戲行業(yè)發(fā)展可以說是一大利好。

對于已有連獲兩次版號的青瓷游戲來說,新游戲的上線也意味著新鮮血液的產(chǎn)生。

從具體產(chǎn)品信息來看,《超喵星計劃》由廈門吉比特網(wǎng)絡技術股份有限公司出版,廈門青瓷文化傳播有限公司運營。據(jù)官方介紹,這款休閑游戲融合了“3D捏貓+云吸貓”元素,玩家在游戲中可以通過3D捏貓功能DIY一只貓咪,以及搭建所住的家。

《三國演義:兵臨城下》則是由深圳中青寶互動網(wǎng)絡股份有限公司出版,廈門青瓷文化傳播有限公司運營。目前官方暫未有更多消息流出。

青瓷游戲曾在招股書中提到,其計劃于2021年、2022年及2023年推出四款自主開發(fā)的游戲,并將繼續(xù)從其他游戲開發(fā)商引進授權(quán)游戲,計劃在2022年分銷六款引進授權(quán)的游戲。

而根據(jù)該公司2021年年報,青瓷游戲擁有六款現(xiàn)有移動游戲,涵蓋放置類游戲、Rogue-like RPG及其他RPG;同時擁有11款儲備游戲,涵蓋RPG、SLG和ACT RPG等多個類型及類別。其中,《時光旅行社》、《騎士沖呀》與《使魔計劃》計劃于2022年上線。

這意味著,如果計劃成行,青瓷游戲或?qū)⒃谑O聛淼乃膫€月內(nèi),迎來新游產(chǎn)品的密集上線。

上半年預虧至少6千萬元,標志性游戲收入回落

日前,青瓷游戲發(fā)布了2022年上半年(截止6月30日)財務盈利預警,報告期內(nèi)該公司整體收入2.5億-2.7億之間,預計經(jīng)調(diào)整虧損凈值在6000萬-9000萬元。

據(jù)其總結(jié),此次虧損原因有三點,第一是旗下標志性游戲進入成熟期,收入有所回落;第二是《最強蝸?!酚诮衲?月8日在日本地區(qū)上線,上線階段產(chǎn)生的集中營銷推廣支出較多,而游戲在報告期間上線時間較短,產(chǎn)生的收益暫時無法抵消上述支出;第三是增加研發(fā)投入,包括從事研究活動的雇員人數(shù)及對應的員工福利開支。

所謂的標志性游戲,青瓷游戲在年報中表示包括《最強蝸?!贰ⅰ恫豢伤甲h迷宮》、《提燈與地下城》、《阿瑞斯病毒》、《無盡大冒險》。

其中,《最強蝸?!吩诮刂?021年底共帶來約8.21億元收入。這一游戲的火爆幾乎為青瓷游戲的上市鋪平了道路。不過,青瓷游戲?qū)@款游戲依賴嚴重,其在2020年所貢獻收入在該公司總營收中的占比約九成。

種種數(shù)據(jù)顯示,青瓷游戲?qū)我划a(chǎn)品的依賴后遺癥愈發(fā)凸顯。

除了今年上半年的盈利預警,在解釋2021年收入下降時,青瓷游戲也曾指出,由于《最強蝸?!肥杖霚p少造成自主開發(fā)游戲的收入同比減少26.9%。同時由于《不思議迷宮》和《最強蝸?!犯郯呐_地區(qū)授權(quán)收入的減少,造成游戲授權(quán)收入同比減少38.9%。

從目前的業(yè)績數(shù)據(jù)來看,即使是《最強蝸?!?,也已在國內(nèi)市場逐漸步入生命周期后半段。青瓷游戲迫切地需要尋找第二增長點。

與此同時,盡管青瓷游戲?qū)⒀邪l(fā)投入加大作為今年上半年虧損的理由之一,但其重營銷輕研發(fā)的問題依舊較為明顯。

財報顯示,青瓷游戲2021年研發(fā)開支約9120萬元,同比減少38%,主要由于《最強蝸?!肥杖胂陆祵е碌难邪l(fā)項目獎金減少,部分被公司其他在研項目研發(fā)投入增加所抵銷。

記者注意到,近幾年,青瓷游戲的研發(fā)投入呈現(xiàn)下滑趨勢。2018年至2021年,其研發(fā)開支分別為2531萬元、2561萬元、1.46億元、9120萬元,占同期總收入25.7%、28.9%、11.9%、8%。

與此同時,其2018年至2021年,分別產(chǎn)生營銷及推廣開支1001萬元、1127萬元、5.24億元及3.04億元,占同期總收入10.2%、12.7%、42.7%及27.5%。

兩相對比不難發(fā)現(xiàn),雖然青瓷游戲的研發(fā)投入在2020年后有明顯增長,但同期增速遠不及營銷開支來的大,2020年及2021年,其營銷開支分別是研發(fā)投入的3.59倍和3.33倍。

業(yè)內(nèi)人士分析認為,在游戲精品化趨勢愈發(fā)明顯的市場中,大量的營銷、廣告投放固然能在前期吸引用戶下載游戲,但如果研發(fā)投入跟不上,將在一定程度上影響游戲的可玩性、內(nèi)容豐富度以及創(chuàng)新能力,這將不利于用戶留存及游戲產(chǎn)品的長期運營。

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