當你戴著 Hololens 的時候,你發(fā)現(xiàn)你眼前的實際場景可以疊加虛擬物體里,你發(fā)現(xiàn)你眼前可以出現(xiàn)一個虛擬的人物,或是物體,就坐在你前面的凳子,或是一個需要拆解的虛擬發(fā)動機就放在你前面的桌子上。
驚訝過后,你發(fā)現(xiàn)還是挺傻的。
一方面你要一根手指頭操作前面的一兩米外的虛擬物體,并且你的手指根本就沒有任何的觸感,二來你發(fā)現(xiàn),隔空操作其實還有一定的準確率問題。最重要的是,你發(fā)現(xiàn)這個設備還是挺貴的……
去年開始,AR 概念又不知道怎么跟著 Pokémon Go 火了一把。
沒有了昂貴的頭戴硬件,人們使用手機結合 AR、LBS 狠狠地體驗了一把 AR 技術。
雖然隨著游戲軟件對中國大陸地區(qū)的封鎖,Pokémon Go 之火馬上就煙消云散了。但這一次,更多的人對于 AR 有了一定的概念。
新的 iPhone 和 iOS 新版本發(fā)布的時候,AR 概念又火了一把。
人們可以用 iPhone 上的 AR Dragon 在自己的桌子上養(yǎng)個恐龍,PingWest 品玩(微信號:wepingwest)還介紹過一款叫「哈你」的軟件,將你的 iPhone X 擺放在你屋子里的任意角落,看起來還蠻逼真的……
借著雙十一的勢頭,BAT 不少大玩家對于 AR 技術均有涉獵。
我們可以看到 AR 技術與表情包、紅包以及游戲結合了起來,我們沒有使用更專業(yè)的設備,卻體驗到了一定的 AR 技術,這之后的關鍵詞其實是 Web-AR,UC 認為這是一個技術在實際場景的真正落地。
從 AR 設備、本地 app 到 Web-AR 技術的背后,是一個市場化普及的過程
不同 AR 類型的技術特性決定了對軟硬件的需求。UC 方面在雙十一也上架了一個 AR 應用,其實是一個小游戲:
打開這個搶紅包功能加載到 AR 應用之后,用戶只需要通過前置攝像頭做出與屏幕上彈出的相同動作。前置攝像頭會捕捉到你的動作,完成虛擬和現(xiàn)實的結合。
不過從簡單的體驗過程來看,這個 AR 技術相對簡單,有一定的識別率低的問題——比如你可能只需要轉頭其實就完成了轉頭+擠眼的動作;整個游戲有一定的趣味性、簡易性。然而,這其實正好匹配上了 Web-AR 的普及率這個問題。
這個小游戲,其實用到的就是 Web-AR 技術。UC 方面告訴 PingWest 品玩,目前 AR 應用的幾種主要方式。
一,AR/VR 專用的設備,比如 Hololens 這種 AR 頭盔,當然它的特點是設備較昂貴,進入的門檻抬高,不利于 AR 技術的普及推廣;
二,Native 本地 app,其實就是智能硬件終端上的 AR app 應用,這種 app 應用的進入門檻相對更低,不過它的問題在于封閉性、跨平臺成本高、下載 app 不方便等;
三,就是今天我們要介紹的 Web-AR,它的適應性更強,開放程度更高,更符合當前「面向更多的消費者」這樣的體驗習慣。
當然,由于對于體驗設備的硬件需求更低,所以 Web-AR 對比之前兩種技術模式,仍然存在很多問題。
比如 Web 3D 渲染的性能和覆蓋率目前和 Native 引擎還有差距,簡單來說,就是對于消費端用戶來看相對沒那么真實;二,Web 端和底層算法的對接及同步目前還需要優(yōu)化,這部分的技能會更加考驗開發(fā)者;三,就目前的重體驗來說,Web-AR 距離完全的 Native 的方式還有差距,更適合輕度的 AR 技術體驗,可以說非常適合做一些網(wǎng)頁輕應用了,還挺容易火的。
UC 方面介紹,由于本身的適應性、開放程度、可以觸達更多的消費群體等方面考量,開發(fā)者越來越會傾向于選擇 Web AR 作為開發(fā)渠道,將其運用在市場營銷和廣告等商業(yè)化的行為中。
Web-AR 的技術應用,和核心優(yōu)勢
大企業(yè)是如何推薦 AR 技術應用的呢?找一些小場景落地。
2016 年的時候,手機 QQ 推出過 AR 傳遞火炬的功能——用戶可以通過打開「掃一掃」就能看到「QQ AR」這個選項,選中它之后再把攝像頭對準一張圖,一個火炬和企鵝的形象就會立刻跳躍到用戶的手機屏幕上。而用戶就成為一名 QQ 火炬手了,傳遞火炬也是通過別人掃描你的手機的方式。
今年春節(jié),支付寶也推出了 AR 紅包功能——用戶自由選擇真實 3D 場景,拍攝一張圖片作為線索圖,其他人根據(jù)線索圖到指定位置拍攝圖片進行比對。這種方式對識別算法提出了很大挑戰(zhàn)。
在此之前,2016 年支付寶還推出過「中秋節(jié)掃月亮」,雙 12 線下商圈「掃雙 12 集四寶」的活動,而肯德基和支付寶也推出過 AR 實景紅包——通過掃描實體地址的二維碼,就會發(fā)出紅包。
近年來,關于 Web-AR 案例層出不窮。比如有可口可樂+Spotify:可樂瓶變身音樂瓶、百事可樂 X QQ:AR Emoji 等。UC AR 表情紅包游戲為其代表。
根據(jù) UC 介紹,很多網(wǎng)頁端的小游戲就是基于 UC 推出的 Web-AR 框架實現(xiàn)的。游戲頁端使用自研的 Tofu.js 框架,以 Native 的效率調用人臉識別算法。
也就是說,通過 Web-AR 技術可以幫忙開發(fā)者快速的落地,并且并不用特別關心兼容和開發(fā)難度的問題。
「在保證攝像頭完整控制力的同時,通過 GPU 高性能的渲染攝像頭數(shù)據(jù),也可以擁有完整的識別數(shù)據(jù)處理模塊。為了保證滿幀的監(jiān)測效率,采用了卷積神經(jīng)網(wǎng)絡,配合精密的工程,模型加運行環(huán)境的大小不超過 2MB?!?/p>
對于手機上應用 AR 技術來說,特別是運用到了人臉識別:一是克服環(huán)境因素,匹配算法要匹配一定的光線和硬件因素;二,對于本地應用的兼容性的問題,應用范圍會放在眾多機型中,要確保 AR 功能的正常使用,三對于終端上的計算問題,復雜度不能太高,否則就會影響用戶體驗。
UC 則認為他們的核心優(yōu)勢在于——自研的 Tofu.js 框架,以 Native 的效率調用人臉識別算法,擁有對攝像頭的完整控制力,通過 GPU 高性能的渲染攝像頭數(shù)據(jù),也有完整的識別數(shù)據(jù)處理模塊。
較完美的解決了目前 Web-AR 面臨的問題,達到了行業(yè)領先地位; 在人臉檢測技術方面,采用卷積神經(jīng)網(wǎng)絡,直接在手機進行人臉檢測。精巧的工程實現(xiàn),使得模型加運行環(huán)境不超過 2Mb(僅為普通的百分之一大小),在安卓中端機型上基本能達到滿幀的監(jiān)測效率,在低端安卓機中也有很不錯的效率。
在 UC 看來,AR 表情紅包流暢度高、互動性強,對于 AR 這個概念,落地效果也最好,這體現(xiàn)了目前 UC 在 Web-AR 方面的強大實力。
AR 技術的未來展望
根據(jù) UC 方面的介紹,UC 的 Web-AR 解決方案已經(jīng)服務了包括手淘、天貓、支付寶等阿里系 app。在支付寶螞蟻莊園、螞蟻星星球等 AR 體驗項目中,UC 提供了 Web-AR 的底層技術。
在今年的 6 月份,蘋果在 WWDC 開發(fā)者大會上公布了全新 ARKit。這個開發(fā)工具一面市,我們就看到了不少開發(fā)者朋友們的腦洞,比如有搭載 ARKit 的 AR 卷尺、Space X 火箭回收,剛才提到的 AR Dragon 的游戲,甚至很多家居企業(yè)也做起了 AR 裝修、搭配的生意。
AR 技術對于目前商業(yè)的顛覆還會進入到生活中。如果大膽暢想的話——未來可能所有的物理實體都可以被虛擬物體替代;AR 技術將會極大的拓展開顯示這一需求;目前,AR 技術也正在極大的幫忙線下服務,作為商業(yè)行為的營銷需求。
而 UC 一直致力于 Web 端開發(fā),目前已是業(yè)內技術領先者之一。他們希望打造 Web 端基礎設施,推動行業(yè)發(fā)展,讓更多的目光重新聚集在 Web 端上,當然他們的 Web-AR 解決方案也將提供給更多的行業(yè)伙伴。
除此之外也還有更多玩家加入 Web-AR 的開發(fā)中,共同推動這個行業(yè)的發(fā)展。也許 Web-AR 就是能夠將 AR 拉回大眾視野、打破技術壁壘的那劑良藥。